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The GG goes 'round - De GG geet ronderëm

Aujourd’hui encore, aucun pays ne peut se targuer d’avoir atteint l’égalité entre les femmes et les hommes, même pas les plus avancés en la matière. Avec un indice d’égalité de genre de 69 (EIGE, 2017) - sur une échelle où 1 représente l’inégalité totale et 100 l’égalité totale entre femmes et hommes -, le Luxembourg vient d’entamer le dernier tiers du chemin vers une société égalitaire. Pour atteindre dans le futur l’égalité entre les sexes dans les faits, la sensibilisation doit commencer dès le plus jeune âge afin que les stéréotypes s'estompent et que d'autres modèles de comportement se construisent. Si la sensibilisation est essentielle, il est tout aussi important de donner des outils aux enfants et aux jeunes pour questionner, comprendre, expliquer, interpréter, analyser, mesurer, démontrer, argumenter. Le double objectif du projet « The GG goes ‘round ! De GG geet ronderëm! » consiste à sensibiliser les enfants et les jeunes aux inégalités de genre persistantes dans nos sociétés et à éveiller la curiosité des jeunes pour la démarche scientifique. Nos expériences des Researchers’ Days 2016 et du Science Festival 2017 autour du jeu « Play the GG ! » ont conforté notre conviction qu’il est nécessaire de poursuivre des activités de sensibilisation sur les inégalités de genre avec les enfants et les jeunes. En effet, outre le fait que les différences sont persistantes, nous avons constaté une très bonne réceptivité des publics jeunes et moins jeunes à la thématique du genre mais aussi aux réponses apportées par la recherche, à leur interprétation et à leur représentation graphique.

Le jeu a l’avantage de proposer un support matériel qui, au-delà de l’aspect ludique, permet de faire un travail de sensibilisation plus ciblé et qui va davantage en profondeur. Notre projet prévoit l’animation du « GG » au sein des maisons relais et des maisons des jeunes du pays. Les publics cibles sont les enfants de 8 à 12 ans (cycles 4, 5 et 6 de l’enseignement fondamental) et les jeunes de 13 à 18 ans (enseignement secondaire). Une documentation sera élaborée par les soins de l’équipe du LISER en charge du projet afin de rassembler les éléments scientifiques de base qui sous-tendent la conception de ce jeu. Elle contiendra des informations contextuelles, les questions de genre, les études et recherches ainsi que les méthodes scientifiques mobilisées en rapport avec les questions et réponses du jeu. Elle sera conçue comme support pour stimuler l’interaction avec les enfants et jeunes, car l’interaction est au cœur du projet. Un site web dédié au projet sera créé qui servira notamment à la réservation du jeu par les maisons relais/de jeunes. Au total, 50 interventions dans les Maisons Relais et Maisons de Jeunes sont prévues au cours de la durée du projet qui est d’un an. Un questionnaire sera élaboré pour évaluer le projet et mesurer l’impact de l’activité de jeu auprès des participants et du personnel encadrant des maisons relais/de jeunes.

project leader
project information
period
08/03/2019 - 08/03/2020
sponsor
FNR (PSP-CLASSIC)
Supported by the Luxembourg National Research Fund (FNR)